Rabu, 19 April 2017

Kecerdasan Buatan - Pertemuan 4

Kecerdasan Buatan






Latar Belakang Masalah :

Ruang keadaan adalah cara untuk mendefenisikam permasalahan kedalam bentuk representasi algoritma. Masalah yang dapat didefinisikan yaitu masalah yang masuk akal atau yang merupakan keadaan yang mungkin.

Dalam  ruang keaadaan kita dapat memahami sebuah masalah dengan baik, maka kita harus :
    1.    Mendefenisikan suatu ruang keadaan tersebut
  1. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal
  2. Menetapkan tujuan
  3. Menetapkan kumpulan aturang
Ada beberapa cara untuk mendefenisikan sebuah ruang keadaan, yaitu :
Isi

Ada beberapa cara untuk mendefenisikan sebuah ruang keadaan, yaitu :
1.    Graf keadaan
Cara untuk menunjukan keadaan yang terdiri dari node-node  yang dihubungkan dengan menggunakan busur yang diberi anak apanah untuk menunjukan arah dan node-node ini menunjukan keadaan yang dimaksud yaitu keadaan awal dan keaadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.

2.    Pohon pelacakan
Pohon Pelacaka  merupakan cara untuk menunjukan keadaan dimana prosesnya tidak ada terjadi siklus untun mencapai tujuan yang diinginkan. Kelamahannya hanya membuthkan waktu yang lama.

3.    Pohon AND/OR
Untuk mengantisipasi  kelemahan yang ada pada pohon pelacakan kita dapat menggunakan pohon AND/OR.

Contoh :

      Game Petani MenyebrangKondisi awalPulau kiri : ( p,a,g,h)                      ( I,I,I,I,)Pulau  kanan : ( p,a,g,h )                           ( o,o,o,o )
Kondisi AkhirPulau kiri : ( o,o,o,o )Pulau kanan ( I,I,I,I,)
Aturan :1.    Petani menyebrang
2.    Petani baik
3.    Ayam menyebrang
4.    Ayam balik
5.    Gabah menyebrang
6.    Gabah balik
7.    Harimau Menyebrang
8.    Harimau balik

Solusi :



Dibawah ini terdapat contoh hasil program solusi pemasalahan petani menyebrang sungai dengan menggunakan bahasa python.



Source Code
https://github.com/D4TI3A/AliAbdulWahid-1144091/blob/master/docs/pertemuan1/tugas4.py


Praktek
Membuat percobaan aplikasi speech to text menggunakan bahasa pemrograman python.

Jawaban:
Output:



Penutup

Kesimpulan
Dari pernyataan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Mendefinisikan suatu ruang keadaan, Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state) , Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state),Menetapkan kumpulan aturan

Saran
Alangkah baiknya mencoba praktek dengan contoh kasus yang lain agar bisa lebih paham tentang materi representasi pengetahuan melalui bahasa pemrograman python.



Nama : Ali Abdul Wahid
NPM : 1144091
Kelas : 3A
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan

Link Github : https://github.com/D4TI3A/AliAbdulWahid-1144091


Referensi :
https://www.python.org/
http://www.diveintopython.net/regular_expressions/street_addresses.html

Scan Plagiarisme
1. smallseotools- Link
2. Searchenginereports- Link

https://drive.google.com/open?id=0BxoQ3Zecy5bzU0ZDNGFyNHpTdlE

Senin, 03 April 2017

Kecerdasan Buatan - Pertemuan 3

Kecerdasan Buatan





Latar Belakang Masalah :

Perkembangan jaman ini , masih minim nya mengenai kecerdasan buatan dan juga pengiplementasian dalam bahasa pemrograman python. pada kali ini kita akan membahas jenis-jenis representasi pengetahuan beserta contoh program kasus penyebrangan sungai dari tempat A ke tempat B yang merupakan hasil dari representasi pengetahuan menggunakan bahasa pemrograman python.

Solusi Masalah :
Representasi pengetahuan adalah cara menyajikan pengetahuan agar pengetahuan yang manusia ketahui bisa dimengerti juga oleh bahasa mesin (kodingan).Representasi pengetahuan dibagi kepada 3 jenis representasi.

1. ReasoningReasoning adalah fakta yang disajikan secara formal.Contoh:-         Kucing adalah binatang
-         Semua binatang adalah makhluk hidup
Jika ada pertanyaan Apakah kucing adalah makhluk hidup? Maka untuk merepresentasikan ke dalam bahasa mesin yaitu jawabannya adalah:Makhlukhidup(kucing)  

2.    Semantic Network
Semantic network adalah makna dalam sebuah fakta atau sisa yang menjadi batasan permasalahan.Cirinya yaitu:-         Leksikal, terdiri dari node dan edges (titik dan garis)
-         Struktural, terdiri dari Head dan Tail
-         Semantik, sebagai batasan masalah.
Contoh:Kasus : Pada suatu hari, terdapat seekor ayam, harimau, gabah, dan seorang petani. Semuanya akan menyebrangi sebuah sungai untuk mencapai tempat B menggunakan perahu dengan syarat jangan biarkan gabah dimakan ayam dan jangan biarkan ayam dimakan harimau dengan kata lain jangan tinggalkan mereka berduaan di suatu tempat baik itu di tempat A ataupun B.Solving:Ada beberapa cara untuk mencapai tempat B sesuai dengan syarat yang berlaku. Jika dihitung secara permutasi, cara solving kasus tersebut ada 16 kemungkinan atau node.

3.    Frame
Frame adalah penyajian berorientasi objek.Adapun ciri-cirinya yaitu:-         Memiliki atribut
-         Memiliki method
-         Inherits
-         Extend
Membuat representasi pengetahuan dari kasus atau logika dari seekor ayam, harimau, gabah, dan seorang petani. Semuanya akan menyebrangi sebuah sungai untuk mencapai tempat B menggunakan perahu dengan syarat jangan biarkan gabah dimakan ayam dan jangan biarkan ayam dimakan harimau dengan kata lain jangan tinggalkan mereka berduaan di suatu tempat baik itu di tempat A ataupun B.

Praktek

import sys
print("Langkah Benar 1-7-2-4-3-7-1\n")
print (" 1.Ayam Menyeberang dengan Petani\n 2.Harimau Menyeberang dengan Petani\n 3.Harimau kembali dan Gabah Menyeberang dengan Petani\n 4.Harimau menyebrang dan Ayam Kembali dengan Petani\n 5.Harimau Kembali\n 6.Gabah Kembali\n 7.Petani menaiki Perahu Kembali")
def petani():
a = raw_input("Langkah 1 : ")
if a == '1' : b = raw_input("Langkah 2 : ")
else : print('Game Over')
if b == '7' : c = raw_input("Langkah 3 : ")
else : print('Game Over')
if c == '2' : d = raw_input("Langkah 4 : ")
else : print('Game Over')
if d == '4' : e = raw_input("Langkah 5 : ")
else : print('Game Over')
if e == '3' : f = raw_input("Langkah 6 : ")
else : print('Game Over')
if f == '7' : g = raw_input("Langkah 7 : ")
else : print('Game Over')
if g == '1' : h = raw_input("Berhasil")
petani()

https://github.com/D4TI3A/AliAbdulWahid-1144091/blob/master/docs/pertemuan1/tugas3.py






Penutup
Kesimpulan
Jadi representasi pengetahuan terbagi kepada 3 jenis, antara lain reasoning, semantic network dan frame.

SaranAlangkah baiknya mencoba praktek dengan contoh kasus yang lain agar bisa lebih paham tentang materi representasi pengetahuan melalui bahasa pemrograman python.


Nama : Ali Abdul Wahid
NPM : 1144091
Kelas : 3A
Prodi : D4 Teknik Informatika
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan

Link Github : https://github.com/D4TI3A/AliAbdulWahid-1144091

Referensi :



Scan Plagiarisme
1. smallseotools- Link